Las 7 clases de armas de Castlevania: Belmont's Curse, explicadas
Siete clases de armas, de las espadas largas con paso atrás al arma de jefe Fierbois — más el látigo Vampire Killer — en Belmont's Curse.
Rose Belmont hereda el arma más famosa de la saga — y luego puede soltarla. Castlevania: Belmont’s Curse confirma siete clases de armas más allá del látigo Vampire Killer, cada una con su propia mecánica de combate, desde espadas largas que premian el espaciado del paso atrás hasta armas de jefe arrancadas de las propias manos de los jefes. Tres clases se han mostrado en acción; cuatro siguen sin anunciarse. Esta guía cubre cada clase revelada hasta ahora, cómo encaja el látigo y qué significa el ADN de Dead Cells para cómo se siente todo al jugarlo.
Las siete clases de armas de un vistazo
| Clase | Mecánica conocida | Ejemplo mostrado |
|---|---|---|
| Espada larga | Los ataques tras un paso atrás ganan una bonificación — el espaciado es la fuente de daño | Imágenes oficiales |
| Guanteletes | El daño escala con los golpes consecutivos del combo — el impulso es la fuente de daño | Imágenes oficiales |
| Armas de jefe | Armamentos reclamados a los jefes derrotados, con movesets únicos como ataques cargados | Fierbois (la espada de Juana de Arco) |
| Cuatro clases más | Mecánicas no anunciadas | Aún sin mostrar |
Vuelve a leer esas tres mecánicas reveladas, porque cada una es una respuesta distinta a la misma pregunta — qué tan valiente eres plantado junto a un jefe. La espada larga premia irse (paso atrás y luego castigar); los guanteletes premian quedarse (mantén vivo el combo o pierdes la escalada); el arma de jefe premia la paciencia (carga el golpe, comprométete con el golpe). Un arsenal bien construido en este juego no son siete copias del mismo tajo — son siete distancias del enemigo, y los números de daño en pantalla te dirán al instante cuál está pagando.
La Vampire Killer va primero
Antes que las siete clases, la herencia familiar. Rose Belmont — hija de Trevor Belmont, luchando 23 años después de los eventos de Castlevania III en 1476 — lleva la Vampire Killer, el látigo sagrado del clan Belmont. Es su arma por defecto y su firma: el látigo siempre está a mano, siempre es la base del equipo.
El segundo trabajo del látigo importa tanto como el primero. Su gancho — activado con R2 en el material mostrado — le permite a Rose engancharse a puntos y balancearse por huecos, convirtiendo el látigo en la herramienta central de desplazamiento del juego. El balanceo también apareció dentro de arenas de combate, lo que sugiere que algunos combates están construidos en vertical, en torno al impulso, y no como duelos planos. La Vampire Killer es el puente entre las dos mitades del juego: exploración y combate, balanceo y golpe.
Espadas largas: el arma del que espacia
La clase de espada larga está construida en torno al paso atrás. Clava tu espaciado — sal de un telegrafiado, luego golpea al volver — y la clase te recompensa con daño bonus en el ataque de continuación. Es un ritmo defensivo-agresivo, más cercano a la esgrima que al intercambio de golpes: las mejores tandas de espada larga son aquellas en las que nunca estuviste realmente en peligro, porque ya te habías ido.
Es también la clase que hereda más directamente la sensación Castlevania — el astuto golpe-y-retirada de los juegos clásicos — añadiendo encima una recompensa de ejecución. Si Dead Cells le enseñó algo a este equipo, es que una regla simple (“paso atrás, luego pega más fuerte”) más controles precisos equivale a un techo de habilidad que no deja de subir.
Guanteletes: el motor de impulso
Los guanteletes invierten la regla de la espada larga. En lugar de premiar la salida, premian quedarse dentro: los golpes consecutivos de un combo escalan tu daño, así que la clase paga cuanto más tiempo mantengas la cadena sin romper. La contrapartida es el alcance — los puños te meten dentro del alcance de cada zarpazo, agarre y onda expansiva de un jefe.
Ese reparto de riesgo y recompensa es exactamente lo que necesita un ecosistema de armas sano, y hace de los guanteletes el emparejamiento natural contra jefes cuyos patrones dejan ventanas largas: entra, quédate, y deja que la escalada haga las cuentas. Contra enemigos más rápidos, la clase vive o muere según tus lecturas.
Las armas de jefe y la Fierbois
La tercera clase revelada es un concepto más que una forma única: armas de jefe, armamentos reclamados a los jefes que derrotas — al lado de la carta Arcana en que se convierte cada jefe. El ejemplo confirmado es Fierbois, la espada calcinada de Juana de Arco, definida por su ataque cargado: cárgala, mantén los nervios y suelta algo que claramente pega un nivel por encima de un tajo estándar.
Fierbois es también la narrativa del sistema. Cargar la espada de la mujer a la que derrotaste — una heroína quemada como bruja, hoy jefa en el París de 1499 — es una forma muy Castlevania de dejar que un combate repercuta a lo largo de toda tu partida. Lo que no está anunciado: si cada jefe suelta un arma, cómo se mejoran las armas de jefe o qué hacen los otros ejemplos. Espera respuestas el 15 de octubre.
Los números de daño y el ADN de Dead Cells
Un pequeño detalle en pantalla carga mucha información de diseño: números de daño visibles en cada golpe. Es la firma de la acción legible y basada en feedback — la escuela de Dead Cells, cuya evolución postlanzamiento (incluido el aclamado DLC Return to Castlevania) corrió a cargo del desarrollador de este juego, Evil Empire, con el estudio original de Dead Cells, Motion Twin, asesorando. El proyecto lleva unos cuatro años de desarrollo bajo el productor Tsutomu Taniguchi en Konami, y la cobertura de previews ha respondido bien — Kotaku llamó al juego “bello y ambicioso”, TheGamer elogió sus “jefes demoledores”.
Por qué importan los números para ti: con siete clases, armas de jefe y cartas Arcana apilando efectos, los números de daño hacen que las decisiones de build sean instantáneas. Verás si la escalada de los guanteletes supera a los castigos de la espada larga contra Medusa, en lugar de adivinarlo. Los mejores juegos de creación de builds del género son los que dicen la verdad sobre tu daño; este parece estar en ese campamento.
Lo que aún no está anunciado
| Pregunta | Estado oficial |
|---|---|
| Las cuatro clases de armas sin mostrar | No anunciado |
| Movesets completos y valores de estadísticas por clase | No anunciado |
| Dónde se encuentran o compran las armas | No anunciado |
| Sistemas de mejora, forja o potenciación | No anunciado |
| Interacciones de las clases de armas con las cartas Arcana | No anunciado |
Actualizado en el lanzamiento — 15 de octubre
El 15 de octubre de 2026, esta guía gana una columna de ubicaciones — cada clase de armas de la versión de lanzamiento, su moveset completo, dónde se encuentran los ejemplos notables y qué clases combinan con qué Arcana contra cada jefe. La estructura de la tabla de arriba está hecha para crecer sin romper nada que tengas en marcadores. Hasta entonces, el estado honesto de la partida: tres clases con mecánicas confirmadas, el látigo con su gancho, un arma de jefe mostrada cargándose y todo lo demás esperando al disco. Las preguntas frecuentes previas al lanzamiento recogen el resto de lo que Konami ha declarado oficialmente.
Frequently Asked Questions
▸ ¿Cuántas clases de armas hay en Castlevania: Belmont's Curse?
Siete, confirmadas por Konami y el desarrollador Evil Empire. Tres se han mostrado con sus mecánicas: espadas largas que ganan bonificaciones en ataques tras un paso atrás, guanteletes cuyo daño escala con los golpes consecutivos del combo, y armas de jefe tomadas de los jefes derrotados, como la espada cargada de Juana de Arco, Fierbois. Las cuatro clases restantes aún no están anunciadas.
▸ ¿Rose Belmont usa el látigo Vampire Killer?
Sí. Rose Belmont — hija de Trevor Belmont — empuña el látigo sagrado de la familia, la Vampire Killer, y además sirve de herramienta de desplazamiento: el gancho del látigo le permite balancearse por huecos y arenas. Las siete clases de armas conviven con el látigo, no lo sustituyen.
▸ ¿Qué son las armas de jefe en Castlevania: Belmont's Curse?
Las armas de jefe son armamentos tomados de los jefes que derrotas, además de la carta de tarot Arcana en que se convierte cada jefe. El ejemplo confirmado es Fierbois, la espada calcinada de Juana de Arco, que destaca por su ataque cargado. Si cada jefe suelta un arma no está anunciado.
▸ ¿Muestra Castlevania: Belmont's Curse números de daño?
Sí — en el material mostrado hasta ahora aparecen números de daño visibles en cada golpe, al estilo legible y cargado de feedback de Dead Cells. Encaja con el estudio: Evil Empire llevó el contenido postlanzamiento de Dead Cells, incluido el DLC Return to Castlevania, con Motion Twin como asesor.
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