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Armes, objets et Arcana de Belmont's Curse Pre-launch Aug 2026

Les 7 classes d'armes de Castlevania: Belmont's Curse, expliquées

Sept classes d'armes, des épées longues en backstep à l'arme de boss Fierbois — plus le fouet Vampire Killer — dans Castlevania: Belmont's Curse.

21/08/2026 Dana Voss Dernière mise à jour: 21/08/2026 7 min de lecture

Rose Belmont hérite de l’arme la plus célèbre de la série — puis a le droit de la poser. Castlevania: Belmont’s Curse confirme sept classes d’armes au-delà du fouet Vampire Killer, chacune avec sa propre mécanique de combat, des épées longues qui récompensent l’espacement en backstep aux armes de boss arrachées des mains des boss eux-mêmes. Trois classes ont été montrées en action ; quatre restent non annoncées. Ce guide couvre chaque classe révélée à ce jour, la place du fouet dans l’ensemble, et ce que l’ADN Dead Cells signifie pour la sensation en main.

Les sept classes d’armes en un coup d’œil

ClasseMécanique connueExemple montré
Épée longueLes attaques suivant un backstep gagnent un bonus — l’espacement est la source des dégâtsSéquences officielles
GanteletsLes dégâts montent en coups de combo consécutifs — l’élan est la source des dégâtsSéquences officielles
Armes de bossArmes réclamées aux boss vaincus, avec des movesets uniques comme les attaques chargéesFierbois (l’épée de Jeanne d’Arc)
Quatre autres classesMécaniques non annoncéesPas encore montrées

Relis ces trois mécaniques révélées, parce que chacune est une réponse différente à la même question — quel culot as-tu à te tenir près d’un boss ? L’épée longue récompense le départ (backstep, puis punition) ; les gantelets récompensent le maintien (garde le combo en vie ou perds le scaling) ; l’arme de boss récompense la patience (charge le coup, engage sur le coup). Un arsenal bien construit dans ce jeu, ce n’est pas sept copies de la même taillade — c’est sept distances à l’ennemi, et les chiffres de dégâts à l’écran te diront instantanément laquelle paie.

Le Vampire Killer avant tout

Avant les sept classes, l’héritage familial. Rose Belmont — fille de Trevor Belmont, combattant 23 ans après les événements de Castlevania III en 1476 — porte le Vampire Killer, le fouet sacré du clan Belmont. C’est son arme par défaut et sa signature : le fouet est toujours sous la main, toujours la base de la panoplie.

Le deuxième travail du fouet compte autant que le premier. Son grappin — déclenché avec R2 dans les séquences montrées — permet à Rose de s’accrocher à des points et de se balancer au-dessus des vides, transformant le fouet en outil de déplacement central du jeu. Le balancier est apparu aussi dans des arènes de combat, ce qui laisse penser que certains combats sont bâtis à la verticale, autour de l’élan, plutôt que comme des duels à plat. Le Vampire Killer est le pont entre les deux moitiés du jeu : exploration et combat, balancier et frappe.

Épées longues : l’arme de l’espacement

La classe des épées longues est construite autour du backstep. Réussis ton espacement — sors d’une attaque télégraphiée, puis frappe en retour — et la classe te récompense d’un bonus de dégâts sur l’attaque suivante. C’est un rythme défensif-agressif, plus proche de l’escrime que du pugilat : les meilleurs tours d’épée longue sont ceux où tu n’as jamais réellement été en danger, parce que tu étais déjà parti.

C’est aussi la classe qui hérite le plus directement de la sensation Castlevania — le poker-retrait mesuré des jeux classiques — en superposant une récompense d’exécution par-dessus. Si Dead Cells a appris une chose à cette équipe, c’est qu’une règle simple (« backstep, puis frappe plus fort ») plus des contrôles précis égale un plafond de compétence qui ne cesse de monter.

Gantelets : le moteur d’élan

Les gantelets inversent la règle de l’épée longue. Au lieu de récompenser la sortie, ils récompensent le maintien : les coups consécutifs d’un combo font monter tes dégâts, donc la classe paie d’autant plus que tu gardes la chaîne intacte. Le compromis, c’est la portée — les poings te placent à l’intérieur de chaque balayage, saisie et onde de choc d’un boss.

Cette dispersion risque-récompense est exactement ce dont un écosystème d’armes sain a besoin, et elle fait des gantelets le binôme naturel contre les boss dont les patterns laissent de longues ouvertures : entres-y, restes-y, et laisse le scaling faire le calcul. Contre des adversaires plus rapides, la classe vit et meurt sur tes lectures.

Armes de boss et le Fierbois

La troisième classe révélée est un concept plutôt qu’une forme unique : les armes de boss, des armes réclamées aux boss que tu vaincs — aux côtés de la carte Arcana que chaque boss devient. L’exemple confirmé est Fierbois, l’épée brûlée de Jeanne d’Arc, définie par son attaque chargée : arme-la, garde ton sang-froid, et relâche quelque chose qui frappe visiblement un cran au-dessus d’un coup standard.

Fierbois est aussi la narration du système. Porter l’épée de la femme que tu as vaincue — une héroïne brûlée comme sorcière, devenue boss dans le Paris de 1499 — est une façon très Castlevania de laisser un combat résonner à travers toute ta partie. Ce qui n’est pas annoncé : si chaque boss lâche une arme, comment les armes de boss s’améliorent, ou ce que font les autres exemples. Attends des réponses le 15 octobre.

Chiffres de dégâts et ADN Dead Cells

Un petit détail à l’écran porte beaucoup d’information de design : des chiffres de dégâts visibles sur chaque coup. C’est la signature de l’action lisible et pilotée par le retour — l’école Dead Cells, dont l’évolution post-lancement (dont le DLC Return to Castlevania acclamé) a été gérée par le développeur de ce jeu, Evil Empire, avec le studio d’origine de Dead Cells, Motion Twin, en conseiller. Le projet est en développement depuis environ quatre ans sous le producteur Tsutomu Taniguchi chez Konami, et la couverture preview a bien répondu — Kotaku a décrit le jeu comme « beautiful and ambitious », TheGamer a salué ses « killer bosses ».

Pourquoi les chiffres comptent pour toi : avec sept classes, des armes de boss et des cartes Arcana qui empilent les effets, les chiffres de dégâts rendent les décisions de build instantanées. Tu verras si le scaling des gantelets bat les punitions d’épée longue contre Médusa, plutôt que de le deviner. Les meilleurs jeux de construction de build du genre sont ceux qui disent la vérité sur tes dégâts ; celui-ci semble être de ce camp.

Ce qui n’est pas encore annoncé

QuestionStatut officiel
Les quatre classes d’armes non montréesNon annoncé
Movesets complets et valeurs de statistiques par classeNon annoncé
Où les armes se trouvent ou s’achètentNon annoncé
Systèmes d’amélioration, de forge ou d’enchantementNon annoncé
Interactions des classes d’armes avec les cartes ArcanaNon annoncé

Mise à jour au lancement — le 15 octobre

Le 15 octobre 2026, ce guide gagne une colonne d’emplacement — chaque classe d’armes dans la version commercialisée, son moveset complet, où les exemples notables se trouvent, et quelles classes s’appairent avec quelles Arcana contre chaque boss. La structure du tableau ci-dessus est prête à s’étendre sans rien casser de ce que tu as mis en favori. D’ici là, l’état honnête des lieux : trois classes aux mécaniques confirmées, le fouet avec son grappin, une arme de boss montrée en charge, et tout le reste qui attend la version finale. La FAQ d’avant lancement rassemble le reste de ce que Konami a mis sur le registre.

Frequently Asked Questions

▸ Combien de classes d'armes y a-t-il dans Castlevania: Belmont's Curse ?

Sept, confirmé par Konami et le développeur Evil Empire. Trois ont été montrées avec leurs mécaniques : des épées longues qui gagnent un bonus sur les attaques après un backstep, des gantelets dont les dégâts montent en coups de combo consécutifs, et des armes de boss prises aux boss vaincus, comme l'épée chargée Fierbois de Jeanne d'Arc. Les quatre classes restantes ne sont pas encore annoncées.

▸ Rose Belmont utilise-t-elle le fouet Vampire Killer ?

Oui. Rose Belmont — fille de Trevor Belmont — manie le fouet sacré familial Vampire Killer, et il double d'outil de déplacement : le grappin du fouet lui permet de se balancer au-dessus des vides et à travers les arènes. Les sept classes d'armes s'ajoutent au fouet, elles ne le remplacent pas.

▸ Que sont les armes de boss dans Castlevania: Belmont's Curse ?

Les armes de boss sont des armes prises aux boss que tu vaincs, aux côtés de la carte de tarot Arcana que chaque boss devient. L'exemple confirmé est Fierbois, l'épée brûlée de Jeanne d'Arc, dotée d'une attaque chargée. Savoir si chaque boss lâche une arme n'est pas annoncé.

▸ Castlevania: Belmont's Curse affiche-t-il des chiffres de dégâts ?

Oui — des chiffres de dégâts visibles apparaissent à chaque coup dans les séquences montrées à ce jour, dans le style lisible et riche en retour de Dead Cells. Cela colle au studio : Evil Empire a géré le contenu post-lancement de Dead Cells, dont le DLC Return to Castlevania, avec Motion Twin en conseiller.

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